《贪婪之秋》评测:五脏俱全的老派RPG

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来源TGBUS原创作者裤裤2019-09-10
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法国开发团队Spiders曾经推出过《兽人与人类》、《火星:战争日志》、《火焰限界》等作品,虽然团队规模较小,但其贴近3A品质的游戏作品给很多人留下了良好印象,而9月10日发售的新作《贪婪之秋》(GreedFall)则更是一个典型的例子。

根据之前的报道所讲,《贪婪之秋》的开发人员只有40人,然而游戏所表现出的超高自由度和它的团队规模形成了鲜明反差。除此之外,它还有着BioWare老派RPG的一些影子,自由战斗,自由人物培养,自由阵营,自由剧情走向,当然还有喜闻乐见的异性和同性之间的爱情养成,可以说五脏俱全。

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《贪婪之秋》的故事发生在一个类似于中世纪风格的奇幻大陆上,贵族出身的主角为了“治病救国”,踏上了寻找血疫病治疗方法的旅程。

游戏的地图并不是无缝开放世界,而是通过加载多个中型大小的区域来实现的。所有的城镇,派系阵营,剧情触发点,可互动角色,打野收集等等,就散布在这些区域之内。

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当然,主线归主线,这段旅程上所展开的关于政治、宗教、种族势力斗争等支线内容才是游戏的核心部分,这也是游戏做得比较好的地方,内容量上也够足,影响剧情走向的分歧点选择也非常明显,让玩家可以充分享受自己想要的故事。

和一些老派的欧美RPG做法一样,主角的加点培养情况会直接影响到外交谈判的结果,通过对“天赋”一栏中的魅力、科学、开锁、直觉、工艺、活力6个分支的加点选择,可以决定玩家在与人谈判中是否能够占到优势,比如让商店老板降低价格,通过直觉来开启隐藏对话选项等等。

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除此之外,各势力与玩家之间的友好程度直接决定敌友关系,玩家见到土著人派系的时候是愉快地聊天套信息,还是见面就开打。在人物面板中,主角一开始所在的商团派系为友善级别,其它如科特、航海团、桥盟等都为“怀疑”等级。在推进剧情的过程中,通过做任务可以改善这种关系,但有的时候会势必得罪另一方,所以该怎么做就是玩家的抉择了。

还有一点,在城镇中都有一些派系的势力范围,玩家为了一些任务可以穿上这个派系的衣服进行潜入,或者直接找墙角溜进去。所以达成目的的方法有多种,即使玩家在加点中没有照顾到某方面,游戏也会给玩家留出另一条路的。

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职业系统

《贪婪之秋》还有很多令人熟悉的地方,在战法盗贼等职业区分之下,玩家可以通过属性加点来模糊职业之间的界限,比如近战型法师之类,在技能加点上也没有限制,可以自由选择所有职业的技能,最终会在有限的技能点总和之下,创造出自己风格的一个职业。

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需要说明的是,通过记忆水晶可以给技能洗点,而队友的职业是固定的,所以收集队友的玩法也没有少,这也方便玩家在游戏里直接开后宫。

抛开职业需要之外,加点也影响了很多其它因素,比如城镇当中的一些近道,需要人物有一定的敏捷技能才能通过,而纯粹的让主角“偏科”可能大多时间在《贪婪之秋》里行不通。

物品的制造

《贪婪之秋》的纸娃娃系统非常完善,从戒指,武器,到装备,包括一些魔法武器所产生的特效等,呈现效果都还算不错,可惜捏人系统的自由度并不高,否则就可以像《龙腾世纪》那样,做出各种奇怪画风的角色了。

至于打造装备,可以在工作台上好好地折腾,除了野外收集素材制造化学药剂和陷阱之外,做装备也有一定自由度在内。除了满足制造条件,像质量品质的高低,属性加成以及元素抗性的高低也需要一并考虑。

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一些装备还留出了不同部位的镶嵌槽可以升级,比如在拿到特定素材精铁矿后,就可以做出颜色品质更好的大剑柄头,然后镶嵌到大剑武器上提供额外加成,而且在视觉外观上也会发生变化。

至于药剂的话是和“天赋”中的科学等级挂钩的,其作用也非常显著,如大份解药的解毒效果达到400%,这种逆天的效果是需要达到科学等级3才能享受到的,所以加点还是游戏最重要的一环。

战斗部分

关于战斗部分,则更有一些老派RPG的味道,在第三人称的自由移动战斗下,可以通过暂停来选择一些魔法或技能动作,这也和《龙腾世纪:审判》《巫师》之类的作品非常类似。

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战斗的体验算是中规中矩,因为人物动作总体看起来有点“僵”,而战斗模式也和大多数人想象的一样,比较熟悉,但没有太多惊喜的地方。这也是贴近3A大作的一个问题:往往注重于某个功能的完善程度,但能让人眼前一亮的地方却少之又少。

总结

《贪婪之秋》并非出身于大工作室,但其本身素质够硬,而且自由度之高,玩法系统之多,内容的丰富程度让人看到了一些3A大作的影子,尤其是生软旗下的一些老RPG作品,这是Spiders工作室非常难得的地方。

能够贴近3A品质固然很好,但《贪婪之秋》也展现出了另一个问题:这种致敬老派RPG的做法让游戏缺乏了自己的独特性,你总是能在一些细节处看到其他作品的影子,却很少被《贪婪之秋》自己所拥有的特性而感到惊喜。


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