PS4双人合作游戏《只只大冒险》:模拟两足机器人,考验友情的时候又到了

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来源TGBUS原创作者西四2019-08-04
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索尼展台上收获最多欢声笑语的游戏

在今年Chinajoy索尼站台上,主打双人合作的游《(Biped)只只大冒险》绝对是最与众不同的一个游戏。很多玩家,在听到这个名字之后都会一头雾水,但从我现场的观察来看,它却是整个展台里最能带给玩家欢乐的一款游戏。

《只只大冒险》是由腾讯NEXT Studios负责开发,与我们熟知的那些腾讯自研的游戏不同,NEXT Studios主打创意和灵感,而从实际效果来看,《只只大冒险》也确实符合工作室的这个目标。可以说,这是一款完全超出了大家期待的独立游戏。

笼统地讲,《只只大冒险》从画风和角色设计上有一些索尼SIE知名VR游戏《宇宙机器人拯救计划》(Astro Bot Rescue Mission),主角也是两位可爱的大眼睛机器人,画风非常清新,玩法是双人配合(也有单人模式,但关卡并不完全相同)解密通关,但游戏的创意在于,玩家在控制机器人是并不是单纯地推摇杆前进,而是要分别控制机器人的左右脚前进。

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说到这里,很多人可能会想起《人类一败涂地》,但又不完全相同。在试玩之后,我们也有幸采访到了《只只大冒险》的制作人,以下为采访实录,通过采访,我们也可以进一步明白游戏的许多设计思路和后续关卡的情况。

Q:游戏为什么要主打双人合作玩法?

游戏最初是从角色设计开始的,我们在策划时设计了很多不同的小机器人形象,最后发现这两个机器人(“阿古”和“茜拉”)看起来特别像一对儿,所以才想把他们两位都做成主角。还有一个原因是,“茜拉”原本是设计称不可操作的辅助角色,后来我们发现给它设计的功能太多了,不如也把她做成可控角色来的更好玩,于是最后就变成了一款双人合作游戏了。

另一个方面,我有一个双胞胎兄弟,小时候我们俩人就经常在一起面对面玩游戏,在这个过程中,两人的情绪可以非常直观地传达给对方,而现在的游戏大多都是联网合作,配合起来并不如面对面双打这么直接。所以我才想做这样一款游戏。

反应到游戏中,两个小机器人在游戏里有严格的物理碰撞系统,两人可以配合解密,会撞倒对方,会被对方小机器人的腿绊倒,甚至可能两个人缠在一起。这些互动都是情感的表达。

Q:除了配合通关之外,游戏还有什么合作元素吗?

我们加入了类似表情包的功能,可以在游戏时表达自己的喜怒哀乐,同时还加入了一个点赞的表情。

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Q:游戏的背景故事是怎样的?

你可以简单的看成是一个平行宇宙,这里的星球被迷雾所笼罩,玩家控制两个小机器人需要在星球上克服种种挑战,探索星球,并最终点亮迷雾星球上的灯塔。游戏侧重于探索,你会见到众多不同地貌和风格的星球。

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Q:Biped究竟是什么意思?为什么会起这么一个名字?

Biped原本是一个术语,指两足行走的动物,这基本符合我们的主题。同时,“只只”也有象形的含义,游戏中的两个角色跟汉字“只”非常像。至于这两个小机器人的名字“阿古”和“茜拉”则分别来自于挪威语和芬兰语。

为了突出这两个人物的形象,我们在游戏里设计了换装系统,通过关卡收集代币就可以在商店里购买不同的角色配饰,现阶段主要提供各种帽子,眼镜等。

Q:游戏有没有从其他同类游戏里寻求灵感?比如说之前的《宇宙机器人拯救计划》?

我们在设计之前玩过很多同类游戏,这给我们提供了很多成功的经验,同时也加入了很多自己的创新之处。

Q:游戏除了双人模式之外,单人模式是怎样的?

我们的核心是双人合作,当然单人也可以游玩。单人模式时,可以选择单人通关,也可以选择和AI队友配合。当只有单人时,关卡会略微有一些改变,操作起来会更像动作游戏。AI的话,我们尽可能的将其设计的更像一个真实玩家,这意味着它也会有失误,也会有情绪的表现,但并不会人为增加难度,用概率来说,10次尝试,电脑有6次左右会表现的比较完美。

另外游戏将只有本地联机玩法,不支持联网合作。

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Q:目前游戏大致有几类关卡?

我们预计在游戏里设计八大主题的解密类型,除了现场展示的两人配合找平衡之外,还有比如限定某一块地板上脚的数量的关卡,双人配合通过重力摆动的,还有多步骤,双人分工的等等。

后续我们想要通过DLC的方式,再增加一些全新的玩法。总之,我们的想法有非常多。

Q:游戏整体的难度怎么样?

从Chinajoy现场试玩的情况来看,能顺利通关的玩家似乎并不多(笑)。不过这里面很大的原因是现场试玩时间比较紧张,大家都是站着玩,周围有观众可能也会紧张,这跟你自己在家里慢慢玩是完全不同的。

总体上,游戏的难度并不会太难,通篇可能只有少数几个卡关的地方,从设计上来讲,我们让每个单独的挑战都非常短,失败之后的重生点也会比较密集,这样会有助于玩家通关。至于游戏上线之后的整体难度,我们暂时不会做过多的调整。

Q:游戏会有像马里奥制造一样的地图编辑功能,供玩家自己创造关卡吗?

不会。

从游戏设计的角度来说,想要像马里奥制造一样提供完整的自制关卡功能,需要满足两个条件,一个是游戏里的素材要全部完全可用,另一个是玩家设计地图也要遵循一定的原则,最基本的就是要创作出的关卡一定是可以通关的。没有经验的话,会让这张地图非常难以通关,从而失去乐趣。

所以我们并没有这么添加这个功能的计划。

其他采访中的重点:

  • 游戏没有体感控制功能。

  • 有大量的收集要素和挑战要素,通过挑战之后会获得勋章与金币奖励

  • 游戏预计在2019年年内发售。

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